이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 엘더스크롤 3: 모로윈드 (문단 편집) == 설명 == [YouTube(jtFkIdanNEs)] HD로 리메이크된 인트로 영상. [YouTube(oJkAMJwJ1RQ)] [[제3시대(엘더스크롤 시리즈)|제 3시대]] 427년의 모로윈드 지방을 배경으로 하고 있다. 이름은 모로윈드이지만, 실질적으로는 모로윈드의 일부인 바덴펠 섬만을 무대로 삼고 있다. 대거폴보다 줄어든 스케일로 새로운 유저들의 유입을 꾀하였는데, 그래도 여전히 스케일은 큰 편이며, 시스템도 다소 매니악한 편에 속한다. 확장팩을 통해서 수도 [[모운홀드]] 부분(텔레포트로만 이동 가능)과, 바덴펠의 서북쪽에 위치한 거대한 섬 [[솔스타임]]까지 지역이 확장될 수 있다. 상기했듯 필드의 스케일은 많이 줄었지만 대신 그래픽을 비롯한 각 시스템의 세부 요소들이 훨씬 섬세해졌다. 대거폴이 넓기만 한 지역에 끝없이 반복되는 것 같은 무미건조한 지형과 건물들을 보여주었다면, 모로윈드는 지역별로 다른 분위기와 특징적인 지형을 보여준다. 고저차가 뚜렷한 제대로 만들어진 지형들과 각각 다른 양식을 가진 마을들은 엘더스크롤의 후속작들처럼 여행하면서 풍경을 구경할만한 가치를 보여준다. 그래픽 역시 당시 시대와 모로윈드의 스케일을 감안하면 꽤 훌륭한 편. 다만 기술적인 한계로 배경이 보이는 거리가 적어 답답하다. 화산섬이라는 지형을 살려서인지 안개가 자욱한 모습이 언제나 보인다. 그래서 원거리 오브젝트를 표현하는 것은 꿈도 못꾸고 대형 도시나 건물조차 안개에 가려 보이지 않는 경우가 많다. 그래서 걷다보면 안개속에서 건물이 갑자기 튀어나오는 경우가 있는데 이건 당시 기준으로 봐도 어색했다. 또한 원거리가 보이지 않는 이유가 안개 때문이라는 것은 설정을 최대한 존중하는 측 입장이고 기술적인 측면에서 보자면 그냥 원거리 오브젝트와 텍스처가 로딩되지 않은 것이다. 후속작인 오블리비언에서는 그런 안개를 거의 없앴고 임페리얼 타워같은 고정 오브젝트를 박아 언제나 보이게 만들었는데 대신 개적화가 심해졌다. 아울러 모션이나 인물 그래픽은 어설픈 편. 이전 작품과 비교해보면 시스템적으로도 무기 및 갑옷의 종류가 매우 다양해진데다가 스킬과 능력치도 더욱 세분화되어 더 섬세한 캐릭터 조정이 가능해졌다. 여기에 별자리 시스템, 직업 시스템 등 대거폴엔 없던 마이너한 설정도 많이 추가되었다. 다만, 축소된 설정도 많은데 전작에서는 [[달력]]이나 각종 스킬이 많았지만 본작에서는 삭제되었다. [[확장팩]]으로 [[엘더스크롤 3: 모로윈드 - 트라이뷰널]], [[엘더스크롤 3: 모로윈드 - 블러드문]]이 출시되었고 그 외에 당시엔 생소했던 [[DLC]] 개념을 도입한 작품 중 하나이다. 다만 2010년 이후처럼 전용 네트워크를 통해 제공되는 방식이 아니라 공식 홈페이지에서 다운받고 압축을 풀어서 설치하는 일반적인 모드 같은 방식으로, 그 스케일도 매우 작고 짧은 것들이 전부이다. 대신인지 이 DLC들은 전부 무료이다. --[[http://www.elderscrolls.com/morrowind/expansions/|다운로드 페이지]]--[[http://www.nexusmods.com/morrowind/mods/3882/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fmorrowind%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D3882%26preview%3D&pUp=1|넥서스 모드 통합본]] 공홈 페이지가 깨진지 오래이므로 플러그인 통합본을 받으려면 넥서스 링크를 이용하자. [[엘더스크롤 5: 스카이림]] 이전 작품들 중에서는 유일하게 인간족이 아닌 엘프족(~머)의 고향을 무대로 다루고 있는 작품이다(아예 탐리엘 전역이 무대인 [[엘더스크롤: 아레나]]는 제외). 엘더스크롤 시리즈 정식 넘버링 최초로 인물과 배경 모두 [[폴리곤]]으로 구성한 완전한 3D 그래픽을 선보였으며, 대거폴은 물론이거니와 외전이자 전작인 레드가드에 비해서도 훨씬 세밀한 그래픽과 구성을 보여주었다. 또한 모로윈드의 후속작에도 계속 사용되는 [[게임브리오]] 엔진을 처음 채택하였다. 단, 게임브리오 엔진이 엘더스크롤 시리즈의 최초의 3D 엔진은 아니다. 이미 [[엘더스크롤 2: 대거폴]]은 Xngine 엔진으로써 지형을 3D 폴리곤 그래픽을 구현했다. 인물 등은 2D였지만. 또한 대거폴 이후에도 동일하게 Xngine으로 제작된 외전작 배틀스파이어에서도 대거폴과 같은 형식의 그래픽을 더 섬세하게 발전시켰고, 레드가드에서는 인물까지 폴리곤으로 구성된 완전한 3D 그래픽 게임이 되었다. 모로윈드는 레드가드처럼 캐릭터와 지형 모두 폴리곤이지만, 텍스쳐나 형태가 훨씬 정교해진 발전이 있었다. 전작 레드가드에 비하면 한층 더 묵직해진 색과 정교해진 그래픽을 보여주었다. 전작 대거폴이 버그로 넘쳐나서 '버거폴'로 불리던 오명을 어느 정도 만회하긴 했으나, 베데스다 특유의 넘쳐나는 버그는 여전히 산재. 베데스다의 다른 작품과 마찬가지로 유저 패치를 통해서야 버그가 상당히 줄어든다.[[http://uesp.net/wiki/Morrowind:Glitches|버그 목록 보기]] [[게임브리오]] 엔진 탓을 하는 유저들도 있으나 [[게임브리오]] 엔진 항목에서 확인가능한 게임 목록을 보면 알겠지만 게임 엔진이랑 버그는 별 관련이 없다. 게다가 게임브리오 엔진은 그냥 그래픽 엔진이다. 출시 당시 게이머들중에는 버그 때문에 모로윈드에 대해 아주 안좋은 기억을 가지는 사례가 많았다. 특히 당시 모로윈드와 올해의 RPG상을 놓고 경쟁했던 작품이 [[네버윈터 나이츠]]였는데 네버윈터 나이츠는 (모로윈드보다 스케일은 좁지만) 당시의 바이오웨어 게임답게 훨씬 깔끔한 퀄리티를 보여 더욱 대비가 되었다. 네버윈터 나이츠와의 경쟁은 흥미로운 일화를 제공하는데, 발더스 게이트로 200백만장을 판매한 바이오웨어는 PC 유저층에 광범위한 열성팬을 가지고 있었다. 모로윈드는 이런 바이오웨어의 신작인 네버윈터 나이츠와 대결한 셈인데 당시 유력언론인 [[게임스파이]]가 올해의 RPG 시상식을 했을 때 유저투표는 네버윈터 나이츠쪽이 약 10% 더 높았지만 편집진의 선택은 모로윈드였다. 메타크리틱 퍼센트는 네버윈터 나이츠가 더 높았으나 GOTY 기록은 남아있지 않은 반면, 모로윈드는 수상에 성공했다. 또한 [[게임스팟]]은 네버윈터 나이츠에게 '올해의 PC RPG'상을 수여한 반면 모로윈드에는 '올해의 XBOX RPG'상을 수여했다. 이외에도 많은 시상식과 평가에서 네버윈터 나이츠와 엎치락 뒤치락했고 실제로 게임 스타일도 거의 정반대에 위치하였기 때문에 좋은 비교대상이 되었다. 바이오웨어 게임은 싱글플레이 못지 않게 지속적으로 멀티플레이에 꽤 비중을 두고 있었다. 네버윈터 나이츠의 멀티플레이는 D&D 이식 PC 게임에서는 그냥 넘사벽이다. 돌아가는 현역 서버들과 모드만 봐도 후속작을 포함한 자사의 후속 IP를 모조리 압도하는 수준. 네버윈터 나이츠는 소설이나 영화를 차용한 스토리텔링 방식에다가 전투의 액션감이 꽤 좋았다. 또 게임 입문단계에서는 전투나 마법, 스킬사용 등을 배울 수 있는 튜토리얼식 마을(발더스 게이트의 캔들킵)이나 던전(발더스 게이트 2의 이레니쿠스 던전, 네버윈터 나이츠의 아카데미)을 만들어 초심자를 배려, 후반부에는 메인 스토리 위주로 속행하여 장시간 달려온 게이머의 피로감을 덜어주는 스타일이었다. 반면 모로윈드는 철저히 싱글플레이 위주였고 스토리텔링도 소설이나 영화같은 형식보다 게임속 대사나 시스템만 이용하는 편이었다. 전투의 액션감은 별로였고 튜토리얼 던전 그런거 없고 시작하자마자 서류 몇개 작성하고 대답 몇 번하니 [[세이다 닌]]에 덩그러니 던져지고 엔딩 때까지 드넓은 바덴펠 섬을 왔다갔다하면서 퀘스트를 수행하는 등 접근성이 나빴다. 또한 방대한 스케일에 어울리지 않게 당시 베데스다는 중소규모의 게임회사였고 엘더스크롤 3: 모로윈드도 부족한 인원 & 자금사정에서 빡세게 개발된 작품이었다. 전체 개발진이 약 30~40명 정도였고 그나마 경력도 대단치 않았다. [[켄 롤스턴]]은 나중에 회고하기를, 모로윈드 개발 당시 개발진중 [[게임 기획자]] 경력을 가진 사람이 본인 밖에 없어서 게임 기획의 모든 부분에 관여했다고 말한 바 있다. 예를 들어 캐릭터 아트를 담당한 개발진이 모션 개발까지 동시에 담당하는 바람에 전설의 [[토드 하워드]] 낙하산 루머를 탄생시켰으며 퀘스트 디자이너로만 알려진 [[http://www.uesp.net/wiki/General:Douglas_Goodall_Interview|더글러스 구달]]과 마크 넬슨은 본래 [[알드 룬]]의 건물 인테리어 개발에서부터 업무를 시작하는 등 "많은 개발진이 크레딧 목록 이상의 일을 했으며 기억도 못할 정도로 세세한 일을 담당했다"고 한다("Lots of people worked in more areas than the credits suggest, and there's no way I could remember all the details now"). 때문에 더 여유있는 작업 환경속에서 만들어진 [[엘더스크롤 5: 스카이림]]을 빵빵 대박터트리던 후일의 [[베데스다 게임 스튜디오|베데스다]]나 당대의 유력한 RPG 프랜차이즈([[바이오웨어]] 등)를 생각하고 모로윈드를 평가하는 것은 조금 가혹한 일이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기